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E-Gaming

Spiel frei!

Zocken © hobo_018/GettyImages.de

Die Games-Branche boomt: Auch in Mittelfranken gibt es eine aktive Entwicklerszene für Spiele auf PC, Smartphone und Konsole.

In der Privatwohnung im Nürnberger Norden sieht es aus, als hätten Computer-Nerds eine WG gegründet: Im Wohnzimmer stehen dicht an dicht Tische mit Computerbildschirmen, im Flur wartet ein ausgeschlachteter Videospielautomat auf ein neues Innenleben und in einem der Zimmer ist ein Aufnahmestudio für Videos eingerichtet worden. In dem „Büro“ entstehen aber keine Online-Anwendungen oder Webseiten, sondern Spiele: Unter dem Namen Pixel Maniacs (www.pixel-maniacs.com) arbeiten Gründer Benjamin Lochmann und sein achtköpfiges Team seit 2015 an Computerspielen. Derzeit werkelt das Indie-Studio bereits an seinem dritten Titel. „Indie“ als Kurzform von „Independent“ drückt aus, dass die Entwickler nicht mit einem großen Spieleverlag oder auch „Publisher“ zusammenarbeiten, sondern unabhängig sind.

Lochmann ist bereits seit 2003 selbstständig und hat seitdem eine Vielzahl von Online-Projekten umgesetzt (u. a. den Homepage-Baukasten unter www.homepage-baukasten.de). Im Jahr 2011 hatte er auf einer Zugfahrt die Idee, (Spiele-)Apps für das iPhone zu programmieren. In den Folgejahren entstanden über 150 Apps, die teilweise sehr gute Verkaufszahlen erzielten. „Im Jahr 2015 hatte mein Kollege Andi dann die Idee, an einem ,Ludum Dare‘ teilzunehmen“, berichtet Lochmann vom entscheidenden Moment. Bei dem Wettbewerb müssen die Teilnehmer binnen 72 Stunden ein komplettes Spiel programmieren. An einem Wochenende entstand so der Prototyp des ersten Spieles: Bei „Chromagun“ müssen die Spieler mit einer Farb-Pistole Wände bemalen, um Rätsel zu lösen.

Auch das zweite Spiel „Can‘t Drive This“ entstand 2016 während des „Ludum Dare“-Wettbewerbs. Zwei Spieler spielen gemeinsam ein Rennspiel – einer fährt den Rennwagen, der andere baut dicht vor der Stoßstange des Wagens die Strecke aus vorgefertigten Teilen zusammen. Mit dem chaotischen Rennspiel gelang es dem Nürnberger Studio, weltweit auf sich aufmerksam zu machen und sogar auf den amerikanischen Leitmessen „Game Developer Conference“ in San Francisco und „Pax East“ in Boston vertreten zu sein.

Möglich war das nur, weil namhafte Streamer und Online-Magazine das Spiel mit positiven Bewertungen bedachten. „Als Indie-Studio hast du immer ein Sichtbarkeitsproblem gegenüber den großen Entwicklern“, so Lochmann. Um sich gegen die wachsende Konkurrenz auf Plattformen wie Steam durchzusetzen, benötigen Indie-Entwickler die Unterstützung von (Online-)Spielemagazinen und Streamern, die vom Spiel berichten oder es live im Internet spielen. Und diese Unterstützung kommt nur, wenn die Spiele witzig und innovativ sind.

Rasantes Umsatzwachstum

Die Computerspiel-Branche in Deutschland wächst seit Jahren rapide. Die Zeiten, in denen das Wort „Zocker“ abschätzig gemeint war, sind ebenso lange vorbei wie die Debatten über die „Killer-Spiele“ Anfang des Jahrtausends. Längst sind die „Zocker-Kids“ von früher im besten Konsumentenalter angekommen und Computerspiele sind fester Bestandteil der Freizeitgestaltung geworden. Die Branche wächst rasant (siehe Infokasten). Erzielt wird der Umsatz längst nicht mehr nur mit großen „Vollpreis-Titeln“, sondern auch mit Abo-Modellen, Mikrotransaktionen oder z. B. „Freemium“-Modellen, bei denen das Spiel kostenlos ist, gegen Bezahlung aber von Werbung befreit oder um Zusatzinhalte erweitert wird. Bei einem so stark wachsenden Markt ist es verständlich, dass immer mehr Unternehmen daran teilhaben möchten: Auch in Mittelfranken hat sich eine aktive Entwicklerszene gebildet, in der sich zahlreiche Unternehmen mit der Konzeption, Entwicklung und Vermarktung von Computerspielen für PC, Smartphones oder Konsolen beschäftigen.

Petra Fröhlich, ehemalige Chefredakteurin beim Verlag Computec Media in Fürth (u. a. Herausgeber der „PC Games“) und mittlerweile mit dem Portal www.gameswirtschaft.de selbstständig, beobachtet den Markt bereits seit über zwei Jahrzehnten: „Bayern gehört neben Hamburg, Berlin und Hessen zu den Games-Hochburgen in Deutschland. Trotzdem ist Deutschland in erster Linie ein Absatzmarkt für internationale Konzerne: Der Marktanteil der heimischen Entwickler liegt seit Jahrzehnten im niedrigen einstelligen Prozentbereich.“

Der Wettbewerbsdruck steigt gleich aus mehreren Gründen: Der technische Einstieg in die Spieleentwicklung ist einfacher geworden: Fertige und ausgereifte „Spiel-Engines“ (Software, mit denen Spiele produziert werden können) sind unkompliziert und häufig sogar kostenlos erhältlich.Beispiele für kostenlose und starke Engines sind Unity oder Unreal, die erst dann Geld kosten, sobald ein Spiel erfolgreich ist.

Digitale Vertriebsplattformen wie Steam oder die Online-Stores von Konsolenherstellern ermöglichen es auch Entwicklern ohne Publisher, ihre Spiele zum Verkauf anzubieten. Die Einstiegshürden sind in den vergangenen Jahren stark gesunken: Mittlerweile reicht bei Steam die Zahlung von 100 Dollar, um ein Spiel über die Plattform zu verkaufen. Und diese Kosten fallen erst an, sobald die Verkaufserlöse diesen Betrag übersteigen.

Gleichzeitig haben die Vertriebsplattformen den Computerspielemarkt vollständig globalisiert: Spiele können über die Portale ohne Aufwand in allen Ländern der Welt im Form von Downloads vertrieben werden.

Mit den großen Studios werden deutsche Entwickler auf absehbare Zeit nicht konkurrieren können, ist sich Fröhlich sicher: „An Spielen wie ,The Witcher‘, ,Uncharted‘ oder ,Grand Theft Auto‘ arbeiten Hunderte Entwickler mehrere Jahre, oft verteilt über die ganze Welt – diese Projekte sind vergleichbar mit Filmen wie ,Star Wars‘ und die Budgets liegen im dreistelligen Millionen-Bereich. Die Federführung für Spiele dieser Größenordnung wird weiter in den USA liegen, da sollte man sich keinen Illusionen hingeben. Viel wichtiger ist, dass man das Wachstum von Start-ups und Mittelständlern in Deutschland unterstützt.“

Die Bedeutung des Marktes ist mittlerweile auch in der Politik angekommen: „Computerspiele sollen endlich den Stellenwert bekommen, den sie längst haben sollten“, erklärte Dorothee Bär, die neue Staatsministerin für Digitalisierung im Bundeskabinett, die sich schon früher als Jury-Vorsitzende des Deutschen Computerspielpreis für die Branche eingesetzt hatte. Auch in den Koalitionsvertrag hat das Thema Einzug gefunden: Die Bundesregierung will demnach eine „Förderung von Games zur Entwicklung hochwertiger digitaler Spiele einführen, um den Entwicklerstandort Deutschland zu stärken“. Auch der neue Spitzenverband drängt darauf, die Bedingungen für Unternehmen zu verbessern, und pocht dazu auf mehr (bundesweite) Förderung für Entwickler, die Anerkennung von E-Sports als Sportart und eine bessere Infrastruktur für Unternehmen der Branche.

Apropos E-Sports: Seit letztem Herbst hat auch der 1. FC Nürnberg zwei Konsolen-Kicker unter Vertrag, die im „Glubb“-Trikot im Fußballspiel „Fifa 18“ um Punkte kämpfen. Und mit SAP hat sich im April einer der größten deutschen Konzerne dazu entschlossen, drei Jahre lang die E-Sportler von „Team Liquid“ als Sponsor zu unterstützen, um ein „technikaffines und hochqualifiziertes Publikum“ (Aussage SAP) zu erreichen.

Förderung ist Ländersache

Bundesweite Unterstützung für Spieleentwickler – in anderen Ländern längst Realität – gibt es derzeit noch nicht: Die Förderung von Games ist Ländersache und obliegt in Bayern seit 2009 dem FilmFernsehFonds Bayern (FFF). 2018 wurde die Förderung durch die „Bayerische Richtlinie für die Förderung digitaler Spiele“ neu geregelt – und die Fördersumme gleichzeitig auf 1,94 Mio. Euro vervierfacht. „Unsere Gamesbranche hat großes Potenzial. Wir haben hier am Standort viele große, mittlere und kleine Firmen, die kreativ und technologisch herausragend arbeiten“, erklärte die damalige Medienministerin Ilse Aigner zur Aufstockung der Mittel. „Die Bayerische Staatsregierung hat vergleichsweise spät das Potenzial von Games erkannt, baut die Unterstützung der Branche dafür aber mit umso größerem Tempo aus. Mittlerweile ist Bayern bundesweit führend“, so Fröhlich. „Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die Volumina nach wie vor nur einen Bruchteil dessen ausmachen, was bei Kinofilmen, Serien und TV-Formaten üblich ist.“

Von den gestiegenen Fördersummen profitieren auch mittelfränkische Unternehmen: Die Pixel Maniacs beispielsweise erhielten für ihren dritten Titel „Escape the loop“ eine Förderung für die Konzeptionsphase. Playata (www.playata.com), ein Entwicklerstudio in der Nürnberger Innenstadt, konnte sich mit einem Prototypen-Antrag für ihr Spiel mit dem Arbeitstitel „Pirates of Tortuga“ durchsetzen. Im Spiel übernimmt man die Rolle eines Piraten, der zum größten Freibeuter der Meere aufsteigen möchte. Dazu müssen in mehreren Kapiteln Schätze gefunden, Seeschlachten geschlagen und Duelle gewonnen werden. Das Unternehmen entstand einst aus dem Team, das eine Webseite für eine „World of Warcraft“-Gilde programmiert hatte und später von Computec Media übernommen wurde. 2009 trennten sich die Wege und Matthias Fabian, Marcel Anacker, Reto Bisang und Johannes Sevket Gözalan beschlossen, fortan selbst Spiele zu entwickeln. Spieledesigner wurden angeschrieben und durften ihre Ideen vorstellen. Ein Konzept mit dem Titel „Hero Zero“ setzte sich durch und wurde das erste Spiel des neuen Studios. „Wir hatten großes Glück, dass unser erstes Spiel gleich erfolgreich war“, erzählt Gründer Fabian. „Ansonsten wären wir schnell wieder verschwunden.“

Playata beschäftigt mittlerweile 13 feste Mitarbeiter und arbeitet am fünften Spieletitel. Großes Kopfzerbrechen macht den Mittelfranken momentan neben der Einführung neuer Technologien insbesondere die EU-Datenschutz-Grundverordnung: „Wir haben allein bei Hero Zero rund 33 Mio. User-Accounts und fallen in die schärfsten Kategorien. Gerade angesichts der hohen Strafen, die möglich sind, könnten kleinere Studios in Bedrängnis geraten“, erklärt Fabian. Außerdem wünscht sich das Unternehmen mehr Unterstützung für Entwickler, die die Gründungsphase bereits hinter sich haben: „Wir sind alle Kleinunternehmen und brauchen Unterstützung. Die sollte sich nicht nur auf Start-ups konzentrieren.“

Serious Games und Gamifiction

Auch Zockrates Labs (www.zocklabs.de) aus Nürnberg konnte sich bereits über eine Förderung des FFF freuen: Als einziges Unternehmen der Förderrunde im Herbst 2017 sicherten sich die Entwickler Unterstützung für die Entwicklung eines Spiele-Prototypen. „Ohne die Förderung hätte unser Start-up nicht gegründet werden können“, erklärt Dr. Patrick Ruckdeschel, der bereits in seiner Promotion den Aufbau von Computerspielen untersucht hat. Durchsetzen konnte sich Zockrates mit dem Konzept für das Spiel „Riverside“, das sich durch einen unkonventionellen Look auszeichnet: Es besteht komplett aus handgezeichneten Objekten und Animationen. Der Spieler kann diese Spielwelt mithilfe von Zeichnungen verändern und ganz neue Situationen erzeugen, um voranzukommen: „Bei der Lösung der Aufgaben ist vor allem die Fantasie der Spieler gefragt.“

Neben „Zockrates“ ist Ruckdeschel beratend bei der Entwicklung von „Serious Games“ tätig – darunter werden Spiele verstanden, die ernsthafte Inhalte mit spielerischen Methoden vermitteln. Ruckdeschel hilft beispielsweise der Bundeswehr und dem Bundesinnenministerium dabei, Spiele rund um das Thema Katastrophenschutz zu konzipieren. „Man kann mit Spielen nicht nur sehr gut Wissen vermitteln und Empathie fördern, sondern auch die Stärken und Schwächen einzelner Spieler sehr genau erkennen und darauf eingehen. Der Computer übernimmt die Rolle des Lehrers und unterstützt den Spieler gezielt bei dessen Schwachstellen“, so Ruckdeschel. Die größten Vorteile beim Einsatz von Spielen zu Lehrzwecken: Hohe Motivation der Spieler, orts- und zeitunabhängig, ressourcenschonend – und natürlich Unabhängigkeit von den Einschränkungen der Realität: „Man kann in Spielen Großeinsätze erlebbar machen, für die man in realen Simulationen Hunderte von Menschen und irrsinnig viele Ressourcen bräuchte.“

Mittlerweile werden in (Computer-)Spielen erprobte Mechaniken regelmäßig auch in anderen Umgebungen eingesetzt. Diesen an sich sinnvollen Prozess, auch als „Gamification“ bezeichnet, sieht Ruckdeschel kritisch: „Motivationssysteme aus Spielen werden heutzutage häufig einfach auf schlechte Prozesse aufgesetzt.“ Wer Spielemechaniken auf Arbeitsprozesse übertragen möchte, benötigt laut Ruckdeschel eine durchgängige Systemlogik (Belohnungen und Tätigkeiten, die zueinanderpassen) und ein klares Ziel, das erreicht werden soll.

Virtuelle Welten: Mehr als Spielerei

Wer beim Spielen die Realität möglichst weit hinter sich lassen möchte, taucht mit Augmented- oder Virtual-Reality-Games (AR/VR) in fremde Welten ein: Insbesondere Spiele für die Virtuelle Realität (VR), die mit Hilfe von VR-Brillen und Controllern erlebbar sind, gelten als einer der großen Trends der Branche. In Mittelfranken haben sich zahlreiche Start-ups gegründet, die sich mit VR-Anwendungen beschäftigen: Cykyria (www.cykyria.de) beispielsweise produziert im Kleecenter in Nürnberg VR-Spiele und hat bereits einen Weltraum-Shooter („VR Shooter Guns“) und ein Rennspiel („Branded VR Racing“ mit frei gestaltbarer Bandenwerbung) im Angebot. „50 Prozent unseres Geschäfts machen die Lizenzeinnahmen unserer VR-Spiele aus, die dann in Arcaden zum Spielen angeboten werden. Daneben vermieten wir VR-Ausrüstung an Unternehmen oder übernehmen Auftragsarbeiten wie die Entwicklung virtueller Messestände oder von Produktpräsentationen“, sagt Benedikt Engelhard, Inhaber und Gründer von Cykyria. Er ist sich sicher: „Wir sehen nur die Spitze des Eisbergs: Was mit VR noch alles möglich sein wird, ist noch gar nicht klar.“ Der VR-Markt sei aktuell in etwa vergleichbar mit dem Stand des Computerspiele-Marktes Anfang der 90er: „Es ist ein Markt für Liebhaber und Enthusiasten, der sich für die breite Masse erst noch entwickelt – vor allem, wenn die Technik günstiger wird.“

Engelhard betont, dass Virtual Reality mehr ist als nur „Spielzeug“: „Es ist sehr anspruchsvoll, sowohl technisch als auch psychologisch. Wer Menschen in die virtuelle Realität schickt, täuscht jeden ihrer Sinne.“ Ein Beispiel: Als sich einmal Engelhards Mitgründerin Doris Conrad mitten im Winter per „virtueller Realität“ auf eine Sommerinsel versetzen ließ, begann sie sofort zu schwitzen. In Videos lässt sich außerdem gut beobachten, wie Menschen, die VR-Brillen tragen, aus dem Gleichgewicht geraten oder seekrank werden. „Man muss mit diesen neuen Möglichkeiten behutsam umgehen“, so Engelhard. Vorteil der „vollkommenen Täuschung“: Unternehmen, die beispielsweise auf Messen mit VR-Technik arbeiten, haben die ungeteilte Aufmerksamkeit der Standbesucher. „Virtuelle Realität wird aktuell vor allem im Marketing-Umfeld eingesetzt. Für andere Zwecke, beispielsweise zur Weiterbildung, ist noch viel Potential bei den Auftraggebern zu wecken.“

Das Unternehmen NeoBird (www.neobird.de) im Nürnberger Südwestpark stammt zwar ursprünglich aus dem Umfeld von Mobile- und Browser-Games (Spielen, die ohne Installation direkt im Computerbrowser gespielt werden können), hat sich aber in den letzten Jahren ebenfalls in Richtung eines „Full-Service -Entwicklungsstudios für Software und Anwendungen“ entwickelt, wie Gründer Martin Schiele die Ausrichtung beschreibt: „Unser Ziel ist es, Wissen aus der Spiele-Entwicklung in anderen Kontexten zu nutzen.“ NeoBird entwickelt sowohl Virtual Reality-Spiele als auch Mobile-Games (z. B. das in Kürze verfügbare Spiel „Idle Kingdom Builder“, das vom Bamberger Publisher „Upjers“ vertrieben wird). Mit Spielen wird etwa die Hälfte der Umsätze erzielt, der Rest entfällt auf Auftragsarbeiten für Unternehmen oder Agenturen. „Meist geht es darum, Produkte wirklich erfahrbar zu machen. Virtual Reality eignet sich hervorragend für Produktkonfiguratoren, in denen sich Kunden zum Beispiel eine Küche zusammenstellen – und auch gleich darin herumlaufen können“, erläutert Schiele. Ein weiterer spannender Anwendungsfall für virtuelle Welten: Bei „Viarro“, einem Gemeinschaftsprojekt von NeoBird mit dem NürnbergStift und dem VR-Start-up „Factor Six“ (ebenfalls im Südwestpark ansässig) wurde ein virtueller Jahrmarkt für Bewohner von Altenheimen erschaffen. Ziel ist es, Unterhaltung zu Menschen zu bringen, die selbst nicht mehr mobil sein können.

Den Standort Nürnberg sehen die Entwickler durchgehend positiv: Die Mieten sind bezahlbar und Büroräume sind zwar nach Aussage der Entwickler nicht einfach zu finden, aber es ist möglich. Hochschulen und Universität entdecken die neuen Tätigkeitsfelder und sorgen in den vergangenen Jahren mehr und mehr für Fachkräftenachwuchs rund um Spiele und digitale Welten.

Der auf der gesamten IT-Branche schwer lastende Fachkräftemangel ist im Games-Bereich weniger stark ausgeprägt. Ein Grund dafür ist die hohe Flexibilität. Arbeiten im Home Office ist gut möglich: Bei Playata gehört unter anderem eine alleinerziehende Mutter zum Team, die nur einmal pro Woche zur Besprechung ins Büro kommt. Ein weiterer Vorteil im Kampf um Fachkräfte: „Die Faszination für Computerspiele ist bei jungen Menschen einfach stärker ausgeprägt“, sagt Engelhard von Cykyria. Auch Schiele von NeoBird, der sein Team innerhalb kurzer Zeit von vier auf 20 Mitarbeiter aufgestockt hat, ist entspannt: „Der Fachkräftemangel ist nicht zu spüren.“

Die Vernetzung innerhalb der Branche und mit Auftraggebern funktioniert in Nürnberg gut. Denn trotz der Konkurrenz um die begrenzten Fördermittel und die Aufmerksamkeit der Nutzer ist die Bereitschaft zur Zusammenarbeit in der Entwicklerszene sehr hoch. Beispielsweise wurde Zockrates beim Schreiben des Antrages von den Pixel Maniacs unterstützt. Um die Vernetzung zu fördern, wurden außerdem Netzwerk-Events wie der „Indie-Outpost“, eine Veranstaltung im Coworking Nürnberg, ins Leben gerufen.

Auch die Stadt nutzt die digitalen Spiele, um sich als „Spielzeugstadt“ zu profilieren. Aktuell wird der Plan diskutiert, ein „Haus des Spiels“ im Pellerhaus einzurichten, in dem Computer- und klassische Brettspiele aufeinandertreffen. Im vergangenen Jahr veranstaltete die Wirtschaftsförderung Nürnberg gemeinsam mit der IHK Nürnberg für Mittelfranken eine Ausstellung speziell zum Thema AR/VR während der Nürnberger Web Week. Laut Mitorganisator Alexander Fortunato, IHK-Referent für Kultur- und Kreativwirtschaft, hat sich seitdem ein kleines Netzwerk gebildet, in dem sich die beteiligten Firmen regelmäßig treffen, um über zukünftige Veranstaltungsformate und Ideen zu diskutieren.

Autor: 

Jonas Müllenmeister ist Online-Redakteur und Experte für Social Media bei der IHK Nürnberg für Mittelfranken (jonas.muellenmeister@nuernberg.ihk.de).

 

WiM – Wirtschaft in Mittelfranken, Ausgabe 05|2018, Seite 22

 
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